---++ 材质 | 材质名称| _r[0-9] | 可置换贴图, 如果只有一个用r, r和_r2语义是一样的 | | | _b | 关闭材质的Alpha Testing | | | _a | 关闭物理碰撞 | | | _t | 关闭Z-write, 他会从远到近的渲染透明的物体。 尽量少用, 影响性能。 | | | _u | 关闭材质的光照 | | | _d | 叠加贴图的颜色 | | | _c | 永远面向摄影机的材质. 只对静态模型有效, 动态模型用骨骼. 材质的模型的几何中心为旋转原点. 如果有多个面,请用不同的材质命名, 例如mat0_c, mat1_c,mat2_c 注意: 模型必须朝向某个方向y | | | _y | 永远面向摄影机, 但朝上轴固定的材质. 只对静态模型有效, 动态模型用骨骼. 材质的模型的几何中心为旋转原点. 如果有多个面,请用不同的材质命名, 例如mat0_y, mat1_y,mat2_y | | | 镜面反射 | 选择Reflection Map, 类型是Ray Tracing. 目前只能是水平面。慎用,尽量只在Portal内景中用,影响性能的。| | | 光照贴图 | 选择Reflection Map, 指定Bitmap贴图为Lightmap. 单个模型, 必须全部使用Light map | | 常用组合| _b_a_t_u_d | 透明的有叠加效果的魔法效果。 例子 ==model/test/material/*.*== | | | _b_a_t_u_d_c | 夜晚点光源的效果. 面向摄影机, 例子 ==model/test/material/*.*== | | | _a009 | 序列帧动画, 例子 ==fire_a001.tga, ..., fire_a009.tga==, 指定最后一张。 |
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